domingo, 15 de diciembre de 2013

Práctica 8


Práctica Google Sites: Webquest
 
Google Sites es una aplicación online gratuita ofrecida por la empresa estadounidense Google. Esta aplicación permite crear un sitio o página web de una forma tan sencilla como editar un documento.
 
A continuación explicaré los pasos de cómo crear y utilizar una webquest de google sites:
 
Una vez dentro de google sites pinchamos en la opción crear.


 
Elegimos plantilla en blanco, le ponemos un nombre al sitio, y también un nombre a la ubicación del sitio URL, por último el código que aparece.
 
 
Tenemos las opciones de insertar, formato, tabla y diseño, para insertar imágenes, enlaces, tablas, cambiar el formato, etc.
 
 
En el dibujo del lápiz se puede editar.
 
Ahora para crear una página en el icono página nueva al lado del icono del lápiz. Se le agrega el nombre a la página y se selecciona la ubicación “coloca la página en el nivel superior”, para introducir una página dentro de cualquier apartado en la opción de ubicación tenemos que pinchar la opción de “clasificar en…”
 
 
En la opción de “Más”, dentro de acciones de página tenemos la posibilidad de historial de revisión que nos permite ver cuáles han sido las últimas variaciones. En la opción de subscribirse a la página se le enviaría un correo a los seguidores de nuestra página para que se subscriban, también está la opción de eliminar aquella página que queramos y en la opción  de vista previa podemos ver cómo quedaría.
 
 
También tenemos la opción de cambiar las plantillas a las páginas, aquí pondríamos formato página web. En acceso del sitio, permite que, cada vez que haya un cambio en la página web, nos avise.
 
En modificar el diseño del sitio, tenemos la posibilidad de añadir o quitar la cabecera, la opción de navegación horizontal y en editar navegación horizontal puedo ir añadiendo páginas que queremos que se muestren en estilo poner como cuadro.
 
 
Cuando le damos a pie de página personalizado, nos aparece abajo  la frase haz clic para editar pie de página.
En mas y administración del sitio tenemos temas, colores y fuentes.
 
 
En administración del sitio en compartir y permisos tenemos la dirección del enlace.
 
 
Por último, en la opción de general podemos elegir cual queremos que sea la primera página que visualice todo aquel que visite nuestra página.
 


Aquí te dejo un video tutorial de cómo crear una webquest con Google Sites por si te quedaste con alguna duda:


Comentario Personal:

Ésta ha sido una de las prácticas que más me ha gustado, ya que está bastante completa, y me parece un buen recurso para llevar a cabo en el aula.

 A través de la webquest hemos realizado una unidad de programación, la cual podemos desarrollar como docentes.

Ha sido fácil de crear, y además está dividida por puntos (proceso, tarea, actividades, evaluación...) que facilitan la comprensión.

 

 

 

Tema 13


Aplicaciones educativas del software libre
 
 
 


1. ¿Qué es Linux?:


Linux es un sistema operativo, compatible con Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:
-La primera es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
-La segunda es que el sistema viene acompañado del código fuente.
El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos lo llaman LINUX o GNULinux.
Las arquitecturas en las que en un principio se puede utilizar Linux son Intel 386, 486, Pentium, etc…
 
2. Características del software libre:
Para saber si un software es libre debe de cumplir las siguientes características:
-Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
-Libertad de estudiar cómo funciona el programa y apartarlo a tus necesidades.
-Libertad de distribuir copias. (Puedes descargar el paquete de mozilla Firefox y tienes la libertad de distribuirlo a quién quieras, incluso venderlo).
-Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.
(Google chrome no es libre, al igual que internet explorer).
 
3. Licencias y libertades del software:
-BSD (Berkeley Software Distribution), permite las cuatro libertades del software. Puede usarse bajo otras licencias, es la más libre. Ha de mantenerse la autoría del código original.
-GPL (Licencia Pública General), permite las cuatro libertades del software. Las modificaciones han de ser obligatoriamente GPL.
-Creative Commons, es más restrictiva en lo relacionado con las tres libertades, permite al autor decidr qué libertades puede o no modificar el usuario.
-MPL (Mozilla Public Licence), licencia que se utilizó para liberar el código de Netscape, bastante usada, más abierta que GPI pero menos que BSD.
-Copilef, opuesto al copyright, mantiene los derechos del autor aunque se modifique el software y se distribuya.
 
4. Ventajas y desventajas del software libre:
Ventajas:
-Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
-Combate efectivo a la copia ilícita de software.
-Eliminación de barreras presupuestales.
-Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
-Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
-Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además el hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
-Tiende a ser muy eficiente, porque mucha gente lo mejora.
-Tiende a ser muy diverso, la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes.
Desventajas:
-La curva de aprendizaje es mayor.
-El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
-Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
-No existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología.
-Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
-El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
-La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc… pueden crear confusión.
 
5. Aplicaciones del software libre:
-Edubuntu: sistema operativo libre derivado de Linux Ubuntu.
-Skolelinux: desarrollada para grupos de estudiantes entre 6 y 16 años.
-OpenSUSE Education Li-Fe: distribución de Linux más reciente basada en el proyecto OpenSUSE.
-Quimo for Kids: sistema operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños de a partir de 3 años.
-Puppy Linux: es una versión de Linux para niños.
-Abc-Blocks: inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
-ATNAG: se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil.

-ChildsPlay: es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
-Kuberling: utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario GUI y la multimedia apenas se están estabilizando.
 
6. También existen aplicaciones educativas para niños discapacitados:

 
 

7. Razones por las cuales las escuelas deben enseñar el software libre:

-Para promover la libertad.
-Para economizar, la mayoría de escuelas no tienen bastante dinero y están limitadas económicamente.
-Las escuelas tienen una misión social: enseñar a los alumnos a ser ciudadanos de una sociedad fuerte, capaz, independiente, solidaria y libre. Deben promover el uso de software libre al igual que promueven el reciclaje.
-Deben rechazar es la enseñanza de la dependencia.
-El software libre les permite a los alumnos aprender cómo funciona el software.
-El software privativo rechaza esa sed de sabiduría y les dice: «El conocimiento que buscáis es secreto, ¡está prohibido aprender!». Al contrario, el software libre anima a todos a aprender.
-La razón más profunda para utilizar software libre en las escuelas es la educación moral. Esperamos que las escuelas enseñen hechos básicos y habilidades útiles, pero esa no es su única función. La misión fundamental de las escuelas es enseñar a ser buenos ciudadanos, lo que incluye el hábito de ayudar a los demás. En el ámbito informático, esto se traduce en enseñar a compartir el software. Las escuelas, empezando por las de primaria, deberían decirle a sus alumnos «si traéis software a la escuela, debéis compartirlo con los demás niños. Y debéis mostrar el código fuente en clase, por si alguien quiere aprender».
-Por supuesto, la escuela debe practicar lo que predica: todo el software instalado en la escuela debe estar disponible para que los alumnos lo copien, se lo lleven a casa y lo redistribuyan.
 

Tema 12

 
 
La pizarra digital
 
 


1. ¿Qué es la pizarra digital?:

Es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un video proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo por visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared.
En resumen, sus complementos son: un ordenador con conexión a internet, un video proyector que esté fijo al techo, pizarra blanca donde se proyecta.

2. ¿Qué es la pizarra digital interactiva?
Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un video proyector y un dispositivo de control de puntero que permita proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales a un formato idóneo  para su visualización en nuestra aula.
Se puede interactuar directamente en la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero.
Los componentes básicos de una PDI son: un ordenador, un video proyector y una pizarra blanca.


3. Ventajas e inconvenientes de la pizarra digital interactiva:

Ventajas:

-Ayuda a ampliar la utilización del e-learning, por el potencial que proporciona.
-Puede incitar a los maestros tecnofóbicos a utilizarla.
-Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
-Permite crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados.
-Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad, participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes y favorece el trabajo colaborativo.

Inconvenientes:

-Las PDI son más caras que las pizarras tradicionales.
-Su superficie se daña fácilmente por un mal uso.
-Provoca sombras si un usuario pasa por delante del video proyector.
-Se descalibran con bastante frecuencia.


4. Aplicaciones de la Pizarra Digital Interactiva:

-Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
 
-Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
 
-Subtitular o doblar una escena de una película.


-Navegar por internet y mostrar sitios webs.


-Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.

-Ver y resolver problemas interactivos en grupo.

-Escribir documentos de forma colaborativa.

-Diseñar proyectos en grupo.

-Hacer entrevistas mediante videoconferencia o vía Skype.

-Mostrar cómo funcionan algunas aplicaciones educativas.

-Hacer presentaciones de diapositivas.

-Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.

-Planear viajes o descubrir nuevos lugares con Google Earth.

-Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.

-Hacer una webquest.

-Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados a tiempo real.


5. Motivación del alumnado:
La motivación es el impulso del alumno a participar en el proceso de aprendizaje.
La pizarra digital interactiva atrae a todo tipo de alumnos:
-Los alumnos motivados intrínsecamente salen voluntarios a demostrar su conocimiento sobre la PDI frente a sus iguales para exhibir logros individuales.
-A los alumnos motivados extrínsecamente les incentiva el factor sorpresa de la tecnología y pueden llegar a ser alumnos motivados por el disfrute que experimentan usando el producto.


6. Comentario personal sobre la Pizarra Digital Interactiva:

Yo creo que la pizarra digital es una de las importantes nuevas tecnologías más específicas para los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Tiene grandes posibilidades educativas para los docentes y proporciona una nueva alternativa para la incorporación de las Tecnologías de la Información y Comunicación a la educación.
Creo que sería el recurso que más utilizaría a la hora de trabajar como docente, ya que es una buena herramienta para motivar al alumnado y hacerlos participantes activos de su proceso de aprendizaje, de manera que se pueda lograr que todos los alumnos aprendan por igual.
 
7. Vídeo Tutorial sobre la PDI  "SMART":
 
 
 

Tema 11

 
 
Objetos de aprendizaje y licencias en Internet
 
 


1. Introducción:
Los sistemas de gestión de aprendizaje o LMS (Learning Managament Systems) son programas informáticos instalados en servidores web conectados a Internet que permiten administrar el proceso de aprendizaje de los alumnos que se conecten a ellos.
Estos recursos educativos han de ser elaborados de tal manera que su gestión permita el autoaprendizaje. La creación de estos materiales no dependerá del uso de un LMS concreto, sino que podrían importarse a la plataforma de aprendizaje electrónico que el docente considere apropiado para su fin.
A estos recursos educativos digitales se les llama “objetos de aprendizaje”.


2. ¿Qué son los objetos de aprendizaje?:

El Learning Technology Standards Committee (LTSC), estableció una definición en el año de su creación (1996):
“Cualquier entidad, digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología”.
David Wiley (editor), propone una definición más cerrada:
“Cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para favorecer el aprendizaje”.
 
Como ejemplos de objetos de aprendizaje destacan:
-Contenido multimedia.
-Contenido instructivo.
-Objetos de aprendizaje.
-Software educativo y herramientas de software.
-Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
Por otro lado los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.
La utilización de los objetos de aprendizaje se puede seguir la evolución del aprendizaje del alumno, y analizar cómo está aprendiendo.
Una de las características más interesantes que podría tener un objeto de aprendizaje es la posibilidad de que el propio objeto informase al sistema de si el alumno lo está usando, en qué medida lo está completando o si lo ha cursado con éxito. Así, el sistema de gestión de aprendizaje podría llevar un control del progreso del alumno y del ritmo de su aprendizaje.
 
Los dos estándares que permiten hacer esto posible son:
1.    SCORM, para desarrollar y mejorar herramientas y tecnologías para el aprendizaje.
 
2.    El Common Cartridge, basado en la experiencia de SCORM.

 
3. ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?:
Centros de recursos donde encontrar materiales de aprendizaje:
-ProyectoAgrega: esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.
-Proyecto LearningSpace: En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on-line, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.
 
4. Licencias en Internet:
 
-Reconocimiento (BY): se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo la comercial, así como la creación de obras derivadas.
-Reconocimiento-No comercial (BY-NC): no se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas.
-Reconocimiento-No comercial-CompartirIgual (BY-NC-SA): Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.
-Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada (BY-NC-ND): No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.
-Reconocimiento-SinObraDerivada (BY-ND): se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas.
-Reconocimiento-Sin obra derivada (BY-SA): se permite el uso comercial de la obra pero no de la generación de obras derivadas.
(Las obras derivadas, como las de comercio, van a tener el mismo tipo de licencia).
Páginas webs con licencia abierta para buscar contenidos:
-Flickr.
-Google.
-Ccsearch.
-Wikimedia Commons.
-MorgueFile.
-Archive.
-Jamendo.

 
 5. Comentario personal:
Me parece interesante todo lo relacionado con el proceso de aprendizaje de los alumnos, por lo tanto, estoy contenta con este tema porque nos habla de los sistemas de gestión de los recursos educativos de dicho proceso. Y nos da ejemplos de objetos de aprendizaje y dónde encontrarlos.
Relacionando éste tema con otros, se puede decir que una webquest es un objeto de aprendizaje para la formación de los profesores.

 
6. Vídeo que explica cómo crear un Objeto de Aprendizaje (OA):