Google Sites es una aplicación online gratuita
ofrecida por la empresa estadounidense Google. Esta aplicación permite crear un
sitio o página web de una forma tan sencilla como editar un documento.
A
continuación explicaré los pasos de cómo crear y utilizar una webquest de
google sites:
Una vez dentro de google sites pinchamos en la opción crear.
Elegimos plantilla en blanco, le ponemos un nombre al sitio, y también un
nombre a la ubicación del sitio URL, por último el código que aparece.
Tenemos las opciones de insertar, formato, tabla y diseño, para insertar imágenes, enlaces, tablas, cambiar el formato, etc.
En el dibujo del lápiz se puede editar.
Ahora para crear una página en el icono página nueva al lado del icono del
lápiz. Se le agrega el nombre a la página y se selecciona la ubicación “coloca
la página en el nivel superior”, para introducir una página dentro de cualquier
apartado en la opción de ubicación tenemos que pinchar la opción de “clasificar
en…”
En la opción de “Más”, dentro de acciones de página tenemos la posibilidad
de historial de revisión que nos permite ver cuáles han sido las últimas
variaciones. En la opción de subscribirse a la página se le enviaría un correo
a los seguidores de nuestra página para que se subscriban, también está la
opción de eliminar aquella página que queramos y en la opciónde vista previa podemos ver cómo quedaría.
También tenemos la opción de cambiar las plantillas a las páginas, aquí
pondríamos formato página web. En acceso del sitio, permite que, cada vez que
haya un cambio en la página web, nos avise.
En modificar el diseño del sitio, tenemos la posibilidad de añadir o quitar la cabecera, la opción de navegación horizontal y en editar navegación horizontal puedo ir añadiendo páginas que queremos que se muestren en estilo poner como cuadro.
Cuando le damos a pie de página
personalizado, nos aparece abajola frase
haz clic para editar pie de página.
En mas y administración del sitio tenemos temas, colores y fuentes.
En administración del sitio en compartir y permisos tenemos la dirección
del enlace.
Por último, en la opción de general podemos elegir cual queremos que sea la
primera página que visualice todo aquel que visite nuestra página.
Aquí te dejo un video tutorial de cómo crear una webquest con Google Sites por si te quedaste con alguna duda:
Comentario Personal: Ésta ha sido una de las prácticas que más me ha gustado, ya que está
bastante completa, y me parece un buen recurso para llevar a cabo en el aula.
A través de la webquest hemos realizado una unidad de programación, la cual
podemos desarrollar como docentes.
Ha sido fácil de crear, y además está dividida por puntos
(proceso, tarea, actividades, evaluación...) que facilitan la comprensión.
Linux es un
sistema operativo, compatible con Unix. Dos características muy peculiares lo
diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:
-La primera
es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de
licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
-La segunda
es que el sistema viene acompañado del código fuente.
El sistema
lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de
programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos
programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto
mismo, muchos lo llaman LINUX o GNULinux.
Las
arquitecturas en las que en un principio se puede utilizar Linux son Intel 386,
486, Pentium, etc…
2. Características del software libre:
Para saber
si un software es libre debe de cumplir las siguientes características:
-Libertad de
usar el programa con cualquier propósito.
-Libertad de
estudiar cómo funciona el programa y apartarlo a tus necesidades.
-Libertad de
distribuir copias. (Puedes descargar el paquete de mozilla Firefox y tienes la
libertad de distribuirlo a quién quieras, incluso venderlo).
-Libertad de
mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la
comunidad se beneficie.
(Google
chrome no es libre, al igual que internet explorer).
3. Licencias y libertades del
software:
-BSD (Berkeley Software Distribution),
permite las cuatro libertades del software. Puede usarse bajo otras licencias,
es la más libre. Ha de mantenerse la autoría del código original.
-GPL (Licencia Pública General), permite
las cuatro libertades del software. Las modificaciones han de ser
obligatoriamente GPL.
-Creative Commons, es más restrictiva en lo
relacionado con las tres libertades, permite al autor decidr qué libertades
puede o no modificar el usuario.
-MPL (Mozilla Public Licence), licencia
que se utilizó para liberar el código de Netscape, bastante usada, más abierta
que GPI pero menos que BSD.
-Copilef, opuesto al copyright, mantiene los
derechos del autor aunque se modifique el software y se distribuya.
4. Ventajas y desventajas del
software libre:
Ventajas:
-Ahorros
multimillonarios en la adquisición de licencias.
-Combate
efectivo a la copia ilícita de software.
-Eliminación
de barreras presupuestales.
-Muchos
colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
-Tiempos de
desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de
herramientas y librerías.
-Las
aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión
crítica, además el hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
-Tiende a
ser muy eficiente, porque mucha gente lo mejora.
-Tiende a
ser muy diverso, la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes.
Desventajas:
-La curva de
aprendizaje es mayor.
-El software
libre no tiene garantía proveniente del autor.
-Se necesita
dedicar recursos a la reparación de erratas.
-No
existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología.
-Las
interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están
estabilizando.
-El usuario
debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae
mucho en la automatización de tareas.
-La
diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso,
herramientas con un mismo fin, etc… pueden crear confusión.
5. Aplicaciones del software libre:
-Edubuntu: sistema operativo libre derivado de
Linux Ubuntu.
-Skolelinux: desarrollada para grupos de
estudiantes entre 6 y 16 años.
-OpenSUSE Education Li-Fe: distribución de Linux más reciente
basada en el proyecto OpenSUSE.
-Quimo for Kids: sistema operativo para niños
desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños de a
partir de 3 años.
-Puppy Linux: es una versión de Linux para niños.
-Abc-Blocks: inicia a los más pequeños en el
aprendizaje del alfabeto.
-ATNAG: se trata de una herramienta para la
creación y personalización de actividades específicas para las etapas de
educación infantil.
-ChildsPlay: es un conjunto de atractivas y
diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
-Kuberling: utiliza al señor patata para la
manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario GUI y la
multimedia apenas se están estabilizando.
6. También existen aplicaciones
educativas para niños discapacitados:
7. Razones por las cuales las
escuelas deben enseñar el software libre:
-Para
promover la libertad.
-Para economizar,
la mayoría de escuelas no tienen bastante dinero y están limitadas
económicamente.
-Las
escuelas tienen una misión social: enseñar a los alumnos a ser ciudadanos de
una sociedad fuerte, capaz, independiente, solidaria y libre. Deben promover el
uso de software libre al igual que promueven el reciclaje.
-Deben
rechazar es la enseñanza de la dependencia.
-El software
libre les permite a los alumnos aprender cómo funciona el software.
-El software
privativo rechaza esa sed de sabiduría y les dice: «El conocimiento que buscáis
es secreto, ¡está prohibido aprender!». Al contrario, el software libre anima a
todos a aprender.
-La razón
más profunda para utilizar software libre en las escuelas es la educación
moral. Esperamos que las escuelas enseñen hechos básicos y habilidades útiles,
pero esa no es su única función. La misión fundamental de las escuelas es
enseñar a ser buenos ciudadanos, lo que incluye el hábito de ayudar a los
demás. En el ámbito informático, esto se traduce en enseñar a compartir el
software. Las escuelas, empezando por las de primaria, deberían decirle a sus
alumnos «si traéis software a la escuela, debéis compartirlo con los demás
niños. Y debéis mostrar el código fuente en clase, por si alguien quiere
aprender».
-Por
supuesto, la escuela debe practicar lo que predica: todo el software instalado
en la escuela debe estar disponible para que los alumnos lo copien, se lo
lleven a casa y lo redistribuyan.
Es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un video
proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo por
visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La
superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared.
En resumen,
sus complementos son: un ordenador con conexión a internet, un video proyector
que esté fijo al techo, pizarra blanca donde se proyecta.
2. ¿Qué es la pizarra digital
interactiva?
Se refiere a
un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un video
proyector y un dispositivo de control de puntero que permita proyectar en una
superficie interactiva contenidos digitales a un formato idóneopara su visualización en nuestra aula.
Se puede
interactuar directamente en la superficie de proyección mediante un rotulador
lápiz-puntero.
Los
componentes básicos de una PDI son: un ordenador, un video proyector y una
pizarra blanca.
3. Ventajas e inconvenientes de la
pizarra digital interactiva:
Ventajas:
-Ayuda a
ampliar la utilización del e-learning, por el potencial que proporciona.
-Puede
incitar a los maestros tecnofóbicos a utilizarla.
-Hace más
fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
-Permite
crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados.
-Permite a
los estudiantes retener la información con más facilidad, participar en
discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes y favorece el trabajo
colaborativo.
Inconvenientes:
-Las PDI son
más caras que las pizarras tradicionales.
-Su
superficie se daña fácilmente por un mal uso.
-Provoca
sombras si un usuario pasa por delante del video proyector.
-Se
descalibran con bastante frecuencia.
4. Aplicaciones de la Pizarra Digital
Interactiva:
-Poder
facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus
notas de clase.
-Ver una
película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
-Subtitular
o doblar una escena de una película.
-Navegar por
internet y mostrar sitios webs.
-Participación
activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
-Ver y
resolver problemas interactivos en grupo.
-Escribir
documentos de forma colaborativa.
-Diseñar
proyectos en grupo.
-Hacer
entrevistas mediante videoconferencia o vía Skype.
-Mostrar
cómo funcionan algunas aplicaciones educativas.
-Hacer
presentaciones de diapositivas.
-Permitir a
los alumnos presentar lecciones y proyectos.
-Planear
viajes o descubrir nuevos lugares con Google Earth.
-Describir
imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
-Realizar
sondeos y encuestas comentando los resultados a tiempo real.
5. Motivación del alumnado:
La
motivación es el impulso del alumno a participar en el proceso de aprendizaje.
La pizarra
digital interactiva atrae a todo tipo de alumnos:
-Los alumnos
motivados intrínsecamente salen voluntarios a demostrar su conocimiento sobre
la PDI frente a sus iguales para exhibir logros individuales.
-A los
alumnos motivados extrínsecamente les incentiva el factor sorpresa de la
tecnología y pueden llegar a ser alumnos motivados por el disfrute que
experimentan usando el producto.
6. Comentario personal sobre la
Pizarra Digital Interactiva:
Yo creo que
la pizarra digital es una de las importantes nuevas tecnologías más específicas
para los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Tiene
grandes posibilidades educativas para los docentes y proporciona una nueva
alternativa para la incorporación de las Tecnologías de la Información y
Comunicación a la educación.
Creo que
sería el recurso que más utilizaría a la hora de trabajar como docente, ya que
es una buena herramienta para motivar al alumnado y hacerlos participantes
activos de su proceso de aprendizaje, de manera que se pueda lograr que todos los
alumnos aprendan por igual.
Los sistemas
de gestión de aprendizaje o LMS (Learning Managament Systems) son programas
informáticos instalados en servidores web conectados a Internet que permiten
administrar el proceso de aprendizaje de los alumnos que se conecten a ellos.
Estos recursos
educativos han de ser elaborados de tal manera que su gestión permita el
autoaprendizaje. La creación de estos materiales no dependerá del uso de un LMS
concreto, sino que podrían importarse a la plataforma de aprendizaje
electrónico que el docente considere apropiado para su fin.
A estos
recursos educativos digitales se les llama “objetos de aprendizaje”.
2. ¿Qué son los objetos
de aprendizaje?:
El Learning
Technology Standards Committee (LTSC), estableció una definición en el año de
su creación (1996):
“Cualquier entidad, digital, o no
digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje
apoyado por la tecnología”.
David Wiley
(editor), propone una definición más cerrada:
“Cualquier recurso digital que pueda
ser reutilizado para favorecer el aprendizaje”.
Como
ejemplos de objetos de aprendizaje destacan:
-Contenido
multimedia.
-Contenido
instructivo.
-Objetos de
aprendizaje.
-Software
educativo y herramientas de software.
-Personas,
organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
Por otro
lado los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y
reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos
de aprendizaje y su utilización.
La
utilización de los objetos de aprendizaje se puede seguir la evolución del
aprendizaje del alumno, y analizar cómo está aprendiendo.
Una de las
características más interesantes que podría tener un objeto de aprendizaje es
la posibilidad de que el propio objeto informase al sistema de si el alumno lo
está usando, en qué medida lo está completando o si lo ha cursado con éxito.
Así, el sistema de gestión de aprendizaje podría llevar un control del progreso
del alumno y del ritmo de su aprendizaje.
Los dos
estándares que permiten hacer esto posible son:
1.SCORM, para desarrollar y mejorar
herramientas y tecnologías para el aprendizaje.
2.El Common Cartridge, basado en la
experiencia de SCORM.
3. ¿Dónde encontrar
objetos de aprendizaje?:
Centros de
recursos donde encontrar materiales de aprendizaje:
-ProyectoAgrega: esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran
cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible
localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación
o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los
metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá
en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo
en formato ZIP.
-Proyecto
LearningSpace: En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos
educativos, en forma de cursos on-line, que pueden ser descargados en formato
SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el
objeto de aprendizaje en formato ZIP.
4. Licencias en
Internet:
-Reconocimiento (BY): se permite
cualquier explotación de la obra, incluyendo la comercial, así como la creación
de obras derivadas.
-Reconocimiento-No comercial (BY-NC): no
se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas.
-Reconocimiento-No comercial-CompartirIgual
(BY-NC-SA): Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras
derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a
la que regula la obra original.
-Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada
(BY-NC-ND): No se permite un uso comercial de la obra original ni la
generación de obras derivadas.
-Reconocimiento-SinObraDerivada (BY-ND): se
permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas.
-Reconocimiento-Sin obra derivada (BY-SA):
se permite el uso comercial de la obra pero no de la generación de obras
derivadas.
(Las obras
derivadas, como las de comercio, van a tener el mismo tipo de licencia).
Páginas webs con licencia abierta
para buscar contenidos:
Me parece interesante todo lo relacionado con el proceso de aprendizaje de los alumnos, por lo tanto, estoy contenta con este tema porque nos habla de los sistemas de gestión de los recursos educativos de dicho proceso. Y nos da ejemplos de objetos de aprendizaje y dónde encontrarlos.
Relacionando éste tema con otros, se puede decir que una webquest es un objeto de aprendizaje para la formación de los profesores.
6. Vídeo que explica cómo crear un Objeto de Aprendizaje (OA):